AI i klassrummet – Kreativt bildskapande och kritisk granskning av bias!
Äventyrlig programmering på Sundsbroskolan
På Sundsbroskolan ska unga elever programmera robotar. De äldre eleverna skapar spel och delar dem via skolans egen spelsajt. Genom lekfull programmering övar sig eleverna bl.a. på att tänka logiskt, tillsammans med IT-pedagogen Ingela Clarin.
– Den här roboten är en Blue-Bot som vi har döpt till Rosa, inleder Ingela Clarin, IT-pedagog på Sundsbroskolan.
– Vi har köpt in flera robotar som har fått olika namn. Barnen i förskoleklass och årskurs 1 ska få börja programmera med dem.
Ingela har under hösten programmerat med skolans elever i årskurserna 3-6. Under vårterminen planerar hon att komma igång även med de yngre eleverna. På roboten Rosas rygg finns knappar med pilar, riktade åt olika håll. När eleverna trycker på pilarna och sedan på den gröna knappen ”Go” förflyttar sig roboten. Till Rosa och hennes robotkompisar använder Ingela en fantasieggande piratkarta. Eleverna får olika uppgifter kopplade till kartan, Rosa ska t.ex. resa från vattenfallet till piratön.
Teoretiskt men ändå lekfullt
De äldre eleverna arbetar mer teoretiskt med programmering. Men det är ändå lättsamt och lekfullt. De använder sig bl.a. av gratiskurserna på code.org och skapande-communityt Scratch, som också är gratis.
– Eleverna i åk. 5 har under sex veckor fått programmera en gång i veckan, på Elevens val. De har hunnit göra ett spel i code.org och ett i Scratch, säger Ingela och fortsätter:
– Efter tips och inspiration av Johan Magnusson, mediepedagog på Videdalsskolan och Risebergaskolan, fick femmorna göra mattespel.
Till elevernas och Ingelas förfogande finns två datorskåp, uppdelat på skolan. När eleverna programmerar arbetar de ofta i halvklass.
– Eleverna sitter en vid varje dator, men de är duktiga på att samarbeta och lösa problem tillsammans. De vill gärna visa varandra och de hjälps åt, säger Ingela.
Kopplat till LGr11
Ingela berättar att programmering handlar om logiskt tänkande, eleverna måste tänka i flera led. De får också möjlighet att testa sig fram, göra fel och göra om. Maskiner gör som människor säger åt dem att göra. Om maskinerna gör fel är det för att vi har programmerat dem fel.
– När eleverna löser uppgifter delar de upp problemen i många mindre delar. De löser en liten bit, och så nästa, till slut har de en hel programkod och har löst uppgiften. Det finns inte bara ett rätt svar och ingen prestige. Dessutom är det enkelt att koppla programmering till Lgr11, säger Ingela.
– Eleverna tycker att det är jätteroligt och de vill programmera oftare. Det finns så många olika roliga komponenter i det; datorerna, tekniken, skapandet och att de gör något annat samtidigt som de räknar matte. Några av eleverna har fortsatt att programmera hemma.
Sundsbro programmerar
Sundsbro programmerar är en spelsajt som Ingela har skapat. Via den kan eleverna dela sina spel med varandra. Ingela berättar att eleverna spelar varandras spel, reflekterar och visar sina föräldrar.
En lärdom som hon tar med sig från den gångna terminen är tidpunkten för feedback.
– Förra terminen fick eleverna respons på sina spel den sista lektionen. Det medförde att de inte hade lektionstid till att lägga in ändringar i spelen. På sajten ligger därför spel som inte fungerar till hundra procent. Denna termin kommer de att få respons innan den sista lektionen och ägna den sista till att fixa eventuella tokigheter, säger Ingela.
Från konsumenter till producenter
Dagens unga växer upp i ett samhälle som är allt mer digitalt.
– Genom att arbeta med, och förstå processen bakom, hjälper vi barnen att gå från att vara konsumenter till att också bli producenter, avslutar Ingela.
Text och foto: Sara Arildsson
Konversation och foto på barn: Ingela Clarin