Elever bygger broar och förverkligar dem i 3d-skrivare
3D-skrivaren får programmeringen att lämna skärmen
När Sundsbroskolan lånade in en 3D-skrivare så blev den snabbt populär. IKT-pedagogen Filip Magnusson och försteläraren Philip Kraft lät eleverna koppla ihop programmering och digitala ritningar. Nu arbetar deras mellanstadieelever med att utveckla varsin smart produkt genom att programmera i microbit och med hjälp av 3D-skrivaren.
Det knattrar från tangentborden och 3D-skrivaren jobbar på. Det är april och på Eleda Stadion är InnoCarnival igång. I ett hav av malmöelever har Sundsbroskolan slagit upp ett pop-up klassrum där deras elever arbetar med sina smarta produkter. Allt har växt fram under vårterminen. Tankar och idéer blev ritningar på papper, som sedan blev digitala skisser. Nu programmerar eleverna i microbit och skriver ut delar till produkten i 3D. Några besökande högstadieelever stannar till och frågar vad de gör och sjätteklassarna förklarar.
Några elever har programmerat sin microbit till att räkna när den är i rörelse, skrivit ut en hållare och på så vis skapat egna stegräknare. En elev har programmerat sin microbit till att fungera som en spelkonsol för att kunna spela ett tennisspel liknande det tidiga arkadspelet Pong. Men här finns även en microbit som kopplats ihop med en liten motor och ska fungerar som en liten bil.
NTA-lådor blev en bra start
Philip Krafts klasser hade tidigare arbetat med microbit när de jobbade med en NTA-låda med tema smarta produkter. Det fanns därför en del förkunskaper i klassen kring programmering med microbit.
– Att arbeta med microbit är ett bra sätt att arbeta med blockprogrammering. Eleverna får direkta svar på om deras programmering fungerar redan efter några block. Om man till exempel programmerar en liten kompass så kan man väldigt snart gå ut och se om den fungerar och om den faktiskt pekar mot norr, säger Filip Magnusson.
– Vi ville utmana oss själva inom teknik och hade inte arbetat med 3D-skrivare innan. Vi ville även ha ett projekt som blev både arbetsområdet och själva bedömmandet. I det här projektet med smarta produkter kunde vi få in hela teknikämnet under vårterminen, säger Philip Kraft.
En sak som de båda kände saknades i projektet var miljöbiten. Men när barnen själva reflekterade kring sin slutgiltiga produkt så kom det ändå fram mycket tankar om miljöpåverkan och slit-och-släng-produkter i samhället.
– Fokus låg inte på programmering i det här projektet, det är våra elever redan ganska bra på. Det handlade snarare att koppla ihop programmering med de digitala ritningarna i Tinkercad. Att rita och skissa med papper och penna har varit den stora utmaningen för våra elever. Det krävdes mycket arbete för eleverna rita en produkt som inte fanns. Det var en utmaning att föreställa sig hur produkten såg ut ifrån olika vinklar, säger Filip Magnusson.
– Ja det har varit en stor utmaning för dem och mycket förarbete innan de fick använda 3D-skrivaren. Säkert hade det varit lättare för dem att bara rita direkt i 3D-programmet. Samtidigt ville vi ju få in hela teknikämnet och där finns ju ritningar med. Sedan bestod en stor del av projektet kring att reflektera, utvärdera och föra loggbok, säger Philip Kraft.
Stolta elever
Båda upplevde att det gav något extra till eleverna att få skapa något från grunden, som faktiskt gick att skriva ut och bygga ihop.
– Deras produkt är något som faktiskt går att ta på. Om de bara programmerar så fastnar det ju på något sätt inne i datorn. Det blir lite abstrakt. Även om det är en enkel produkt som de skapat så har de fått en viktig insikt kring hur mycket arbete som ligger bakom. Sedan är de naturligtvis väldigt stolta över vad de har skapat helt själva, säger Filip Magnusson.
I klassen fanns som sagt redan en hel del förkunskap kring programmering. Ett smart sätt att börja med programmering är att använda sig av analog programmering tipsar Filip Magnusson och Philip Kraft.
– Om det känns som ett stort steg att börja programmera, men man vill testa – börja analogt. Det är en jättebra start. Man kan till exempel ha rollspel där en person är en robot som man ska ge olika kommandon och på så vis få förståelse för programmering. Man kan även arbeta utifrån emoji-gubbar och tillsammans med eleverna diskutera hur vi tolkar vad emojisarna står för och betyder. Det finns många sätt,, säger Filip Magnusson.
Hur ger man elever med olika förutsättningar och bakgrundskunskaper, samma möjlighet att ta sig an programmering?
– Vi arbetar utifrån att hela klassen får börja med en uppgift som är ganska basic och sedan finns det en mer avancerad extrauppgift, för de som vill ha en utmaning. Då har de en gemensam start. Jag skapar också en lathund till i eleverna, ofta i filmformat eller en text med beskrivande bilder. Den kan de kolla igenom när de vill och i sin egen takt. Sedan kan jag rekommendera att arbeta med NTA-lådor. Där finns ett färdigt upplägg att arbeta efter och det är väldigt basic, säger Filip Magnusson.
– Mitt råd till andra lärare och pedagoger är att inte vara rädd för att testa eller för att göra fel. Jag gör fel hela tiden när vi programmerar, men det är bara att fortsätta. I slutänden så är det ju det som programmering handlar om – att hitta fel och att förstå hur vi löser dem, säger Philip Kraft.