ECO-STEAM Malmö – Från projekt till påverkan genom AI, VR och ambassadörskap

Den 24 februari samlades pedagoger och elever i Malmö för ECO-STEAM:s svenska Multiplier event. Dagen visade hur hållbar utveckling kan integreras i undervisningen genom STEAM, AI och virtuella miljöer – och hur arbetet redan har skapat långsiktig påverkan bortom projektets ramar.

Den 24 februari genomfördes ECO-STEAM:s svenska Multiplier event i Malmö. Det som utspelade sig under dagen var långt mer än en presentation och redovisning av projektresultat. Det var en levande och konkret demonstration av hur undervisning om hållbar utveckling genom STEAM, AI, VR och Metaverse kan bli fördjupad, kreativ och meningsfull – för både elever och lärare.

En av de mest kraftfulla effekterna i ECO-STEAM har varit hur arbetet med naturvetenskapliga begrepp och ämnesspecifikt språk har använts på ett medvetet och strukturerat sätt av pedagogerna vilket har varit avgörande för hur eleverna har tagit till sig undervisningen i sin helhet. Genom att arbeta med centrala termer inom klimat, energi och hållbar utveckling har eleverna utvecklat en djupare förståelse för det de läser och diskuterar. Flera av ambassadörerna hade från början liten erfarenhet av dessa verktyg och begrepp – men genom kollegialt lärande och gemensamt utforskande har de kommit långt.

 

Samtidigt har en annan effekt av ambassadörernas arbete i ECO-STEAM varit hur programmering integrerats som en naturlig del i det tema de arbetat med för tillfället. Lärare och elever har lärt sig att skapa interaktiva funktioner i Delightex – att lägga till rörelse, logik och orsak-verkan-system i sina digitala miljöer. De har inte bara placerat objekt i ett virtuellt rum utan de har byggt fungerande ekosystem, energisystem och klimatscenarier som reagerar på användarens handlingar.

Under projektets gång har elever inte bara arbetat med teman som klimatförändringar, förnybar energi och de globala målen. De har omsatt dessa begrepp till själupplevda erfarenheter. På spridningseventet ledde elever workshops där de guidade deltagare genom programmerade, designade och genomtänkta virtuella miljöer som skapats för att förstärka tematiska lektionsupplägg och ge eleverna gemensamma upplevelser att tänka och samtala kring.

Under dagen blev det också tydligt hur de digitala världarna också kan ha sitt ursprung i den fysiska verkligheten. I flera skolor började arbetet med att eleverna byggde modeller i trä, kartong eller andra material. De konstruerade miljövänliga hus, hållbara skydd eller lösningar för förnybar energi i klassrummet. Dessa fysiska prototyper blev sedan grunden för deras virtuella världar. Lärare och elever återskapade och vidareutvecklade sina modeller i Delightex, lade till programmering, animationer och vill nu utforska möjligheterna kring att lägga till interaktiv storytelling.

Denna rörelse – från praktiskt byggande till digital modellering – har stärkt både elevernas begreppsförståelse, deras kreativitet och deras självförtroende. Abstrakta hållbarhetsbegrepp blev konkreta genom att planeras, byggas, kodas och visualiseras. Eleverna fick uppleva att deras idéer kunde ta form i flera dimensioner.

Det som blev tydligt under spridningseventet var att ECO-STEAM har åstadkommit mer än att integrera teknik i undervisningen. Projektet har utvecklat en sammanhållen pedagogisk modell där hållbarhet, kreativitet, programmering och virtuella miljöer samverkar.

När projektet nu formellt går mot sitt slut är det lätt att peka på de synliga resultaten – lektionsplaneringar, digitala resurser och material på hemsidan. Men det är bara toppen av isberget.

Under ytan finns något betydligt mer betydelsefullt. Där finns en stabil, trygg och kompetent grupp lärarambassadörer som vuxit in i rollen som pedagogiska innovatörer. De har inte bara implementerat material och verktyg. De har anpassat, förfinat, ifrågasatt och vidareutvecklat dem. De har redan konkreta planer för hur virtuella världar, AI och hållbarhetsinriktad STEAM-undervisning ska fortsätta integreras i deras verksamhet långt efter projektets officiella slutdatum. För dem har detta inte varit ett tillfälligt initiativ. Det har blivit en del av deras professionalism.

Under ytan finns också ett levande nätverk. En gemenskap som lärt sig samarbeta över skolgränser och nationsgränser, dela idéer öppet, lösa utmaningar tillsammans och stötta varandra när mod krävs för att testa nytt.

Slutligen, viktigast av allt – en annan av projektets effekter är det finns en stor grupp elevambassadörer som utvecklat sin egen handlingskraft. Elever som har förstått att de inte är passiva användare av teknik, utan skapare och medskapare men också problemlösare. De har upplevt att abstrakta begrepp kan bli konkreta. Att samarbete kan överskrida klassrum och länder. Att deras idéer har betydelse. De är viktiga ambassadörer för hur man är delaktig i sitt eget lärande och vikten av att vara en aktiv och positiv eu-medborgare.

Projektets officiella slutdatum markerar inte ett avslut. Det markerar en övergång – från projekt till praktik, från innovation till integration, från experiment till etablerad metod. Med den kompetens, det självförtroende och det engagemang som byggts upp är det tydligt att arbetet nu kommer att fortsätta – på vars och ens egna villkor och samtidigt i ett fortsatt samarbete.

Fortsättning följer, det är tydligt att detta inte är det sista vi hör från ambassadörerna i ECO-STEAM, det gäller pedagoger liksom elever.