Ritprat – ett visuellt stöd i samtal
Naturmaterial som stenar och kastanjer samsas med piprensare, legofigurer, lera och målat silkespapper. På bordet ligger ett landskap som tagit form av många estetiska uttrycksformer och det kan vara svårt att tro barnen under våren har utforskat genom programmering.
– Vi har varit i det kreativa och provat olika uttryck för att kunnat förstå programmering på flera sätt. Det digitala är ju en del av barnens hundraspråkighet, säger Pontus Källström.
Han är förskollärare på Tröskans förskola och har låtit de äldsta barnens intresse för spel vara utgångspunkt för utforskandet av programmering. Momenten har pendlat mellan det digitala och analoga och lärandet har sträckt sig från elektrisk konduktivitet till skapandet av skattkartor.
Att använda ett projekterande arbetssätt och låta barnens intresse styra är han van vid att göra. Men han beskriver själv att det digitala arbetssättet har varit lite utmanande.
– Det är inte min styrka och jag har själv fått lära mig mycket. Våra barn har ju varit intresserade av spel och jag ville utveckla min undervisning. Men jag själv har alltid mest arbetat ganska analogt, säger han.
Landskapet som barnen skapat gemensamt är ett spel, en skattkarta, där de utöver en spelplan, utrustning och karaktärer också skapar en berättelse. I processen har karaktärernas utseende förverkligats med hjälp av AI och senare skapats i lera vilket är talande för hur processen pendlat mellan det digitala och analoga.
Pontus Källström jobbar med de äldsta barnen på förskolan och hade noterat att de gärna pratade om olika spel de spelat på iPads och telefoner. De frågade ofta om de fick ta fram iPaden och spela.
– Barnen pratade mycket om vilka spel de spelar och jag funderade på hur jag kunde utgå från kunskaperna de redan hade, säger Pontus Källström.
–Jag hittade en bok där en av karaktärerna var bra på att spela. Så där började vi, men högläsningen. När vi hade läst den hade jag ett boksamtal där de fick berätta om vilka spel de spelade, säger han.
De berättade både om spelen och med vem och var de spelade. Därefter fick barnen i uppgift att rita de spel de tyckte om att spela, och sen utveckla nya spel. I ett senare skede var barnen i full färd med att vara i spelet.
– Vi gjorde en egen bana med ark i olika färger som betydde olika saker. Hamnade man på ett rött papper skulle man skjuta en kanonkula, på en annan skulle man snurra. Hamnade man på en gröna skulle man börja om eller stå stilla i två minuter.
Barngruppen utforskar tillsammans grunderna i programmering när de kommer överens om vad spelet går ut på, och vad olika färger på spelplanen ska ha för konsekvenser. De samsas om att styra varandra med egenritade spelkonsoler, något som sedan spiller över i den egna leken också.
–Vi har byggt upp banor tillsammans och använt det material vi har i lärmiljöerna. Barnen spinner hela tiden vidare på detta och utvecklar banan vidare. Någon färg betyder att de ska åka hiss, möta andra karaktärer och hamnar man på någon annan färg så dör man och kommer tillbaka till börja om knappen, säger han.
Pontus Källström är med i leken som medforskare och menar att han trivs med att arbeta på ett lekresponsivt arbetssätt. Något som bland annat ledde till att ett av barnen fick lära ut grundrörelserna i taekwondo till de andra barnen.
–När de kommer med egna initiativ så tar jag det och gör tillägg, lärandet sker inte på rak väg utan såhär… i kringelikrokar, det är ett uttryck vi har i området. Det är ingen motorväg eller ett fabriksband, det är ett utforskande, det ska synas att barnen har varit med och varit delaktiga, säger han.
– Här är processen där barnen är. Jag får undersöka vilka verktyg jag kan använda för att ta vid och göra tillägg i leken, det jag vill är att komma åt läroplansmålen. Jag kan ju inget om exempelvis taekwondo. Så det måste jag också lära mig.
Han menar också att variationen och angreppsvinklarna är viktiga av den anledningen.
– Kanske är någon jätteduktig på att bygga, någon på att rita och pyssla, någon på att dramatisera. Så här får vi ta tillvara på barnens olika styrkor och samtidigt utmana dem till att utforska nya uttryckssätt, säger han.
Under processen får arbetslaget handledning av Nina Waldeborn som är utvecklingspedagog på förskoleförvaltningen. Efter hand introducerar de digitala verktyg för barnen, bland annat en bluebot, ett bi som enkelt programmeras av barnen för att följa en bana. Barnen får också använda sig också av Makey-Makey, ett verktyg som genom elektrisk konduktivitet enkelt kan programmera vad som helst till att bli en riktig spelkonsol.
–Spelkonsolerna barnen gjorde tidigare gjorde vi fler av och laminerade. Med hjälp av metallbrickor och lera fäste vi sladdar till en dator och programmerade knapparna till att betyda olika saker. Då kunde de faktiskt använda konsolerna till att spela ett datorspel! Nu senast använde vi också konsolerna för att få AI att bildgenerera realistiska versioner av barnens tecknade spelkonsoler, säger han.
Varför blev det just programmering ni jobbade med?
–För mig blir programmering och spel bara vägen in till skapandet och lärandet. Mervärdet är egentligen att utgå från barnens perspektiv och intressen och att jobba in läroplansmålen. Och sen gå från att erbjuda barnen mallar till att ge förutsättningar för det egna skapandet. Vi vill fortsätta ha en ateljékultur, säger han.
Det fanns flera utmaningar längs med vägen, bland annat just vilka material som ska introduceras när, och vilka infallsvinklar som skapar mest kreativitet.
–Fokus låg, särskilt i början, på att hitta en kreativ väg in som inte skulle bli en färdig produkt, utan det skulle vara en kreativ produkt som leder till mer lärande. Att bli ledd av ett barn är så häftigt och man blir stolt över det barnet. Det är att se olika barns kompetenser och att alla barn får lysa. Det är målet, säger han.