Christopher Engström-Roberts, lärare i design på Malmö International School, vid en 3D-skrivare.

Processen viktigast i designövningar

Niondeklassarna på Malmö international school hittar designlösningar med hjälp av 3D-skrivare. Här sätts de på prov i lärsituationer med verklighetsnära problem och uppdrag från “kunder”.

I ett projekt med 3D-skrivare på Malmö international school (MIS) har störst fokus legat på själva designprocessen; till exempel har eleverna i årskurs nio under processen fått agerat kunder och sätta krav för varandra.

MIS följer läroplanen International Baccalaureate Middle Years Programme (MYP) , där ett av ämnesområdena är design, och på MIS kan eleverna välja inriktningen produktdesign och digital design. Designämnet inom MYP fokuserar på praktiska övningar och kreativt tänkande.

3D-skrivare skriver ut grön figur.
3D-skrivare på Malmö international school.

Arbeta fram ny design

Under en termin får niondeklassarna välja ett föremål som de vill göra om och ge en ny design, och därigenom lösa ett problem. Christopher Engström-Roberts, lärare i design på skolan, poängterar att elevernas arbetsuppgifter ska innehålla så realistiska problem som är möjligt. Är problemen autentiska skapar man ett driv och en vilja hos eleverna att ta sig an uppgiften, resonerar han.

– Många elever tycker om att få jobba praktiskt, men när de ska konstruera saker blir det inte alltid som de tänkt sig. Tekniken med 3D-skrivare ger eleverna möjligheter att realisera idéerna, det är egentligen bara fantasin som håller dem tillbaka. De får arbeta med hela designcykeln och får arbeta fritt och självständigt, men strukturerat, säger Christopher Engström-Roberts.

Glasögon på ställning.
Glasögonhållare som skrivits ut på 3D-skrivare. Designad av en av eleverna på Malmö international school.

Pågår under fyra månader

Hela processen, från idé till färdig produkt, pågår under fyra månader. Under den inledande fasen ska eleven svara på ett antal frågor om sitt designprojekt, där hen ska förklara varför denne har löst problemet på detta sätt. En elev ville till exempel skapa en tandborsthållare för fyra personer, med individuella sektioner där vattnet kunde rinna iväg.

– Allt startar med ett riktigt problem eleven vill lösa, det ska inte bygga på att läraren har sagt att “det här ska du göra”, säger Christopher Engström-Roberts.

Göra research

Under den här delen av processen får eleverna också göra research för att hitta inspirerande idéer; hur har till exempel ett företag som Ikea löst problemet med ett gemensamt tandborstställ för flera?

– De kan hitta inspiration på internet, men också genom att vandra runt i stan och titta på byggnader, inspireras av byggnader och färger.

Rött och blått handtag.
En sked för små barn, designad av en av eleverna på Malmö international school.

Från idé till färdig produkt

Under fas två utvecklas idéerna mot färdiga produkter. Här gäller det att kunna specificera sådant som miljöpåverkan och tidsåtgång.

– Jag ger dem deadlines, men de måste själva kunna fokusera på rätt saker och lära sig disponera tiden. Jag försöker lära dem att det enda sättet att veta om de lyckats i designprocessen är om de kan sätta realiserbara mål, säger Christopher Engström-Roberts.

Tar fram prototyp

Under de två sista månaderna förändras elevernas roll från designer till utvecklare som tar fram en prototyp.

– Det är viktigt att eleverna kan reflektera och titta tillbaka på processen; vilka var kriterierna i steg två som gjorde projektet till en framgång, eller varför nådde man inte sitt mål? Var målet realistiskt, var det inte mätbart eller möjligt att uppnå? Och i så fall, varför kunde det inte uppnås och hur skulle man göra om det för att nå framgång?