Gå direkt till innehållet
Sumita Bhattacharyya, förstelärare i matematik och programmering på Oxievångsskolan.

Publicerat:

“Programmering ingång till matematik”

Programmering kan vara ingången till matematik för att få omotiverade elever intresserade av ämnet. Det menar Sumita Bhattacharyya, förstelärare i matematik och programmering på Oxievångsskolan.

– Med programmering får eleverna ett visuellt resultat direkt som uppmuntrar dem att ta steget vidare och lösa nästa problem.

1 juli 2018 infördes programmering i matematiken. Kritikerna menar att timplanen för matematikundervisningen redan var för kort och att programmeringen gör att eleverna lär sig mindre matematik. Sumita Bhattacharyya vänder på perspektivet; hennes erfarenhet av matematikundervisningen är att många elever som inte tror att de behärskar så mycket matematik i själva verket klarar av att programmera i komplexa sammanhang. Hon tar övningar i det visuella programmeringsspråket scratch som exempel. Hon menar att programmeringsövningar kan fungera som en ingång till ett ökat matematikintresse.

”Visuellt resultat direkt”

– Elever som har svårigheter med taluppfattning, geometri, algebra eller problemlösning skapar rörliga geometriska figurer med variabler och löser många svåra problem med hjälp av programmering. Med programmering får eleverna ett visuellt resultat direkt som uppmuntrar dem att ta steget vidare och lösa nästa problem, säger Sumita Bhattacharyya.

Hon lyfter också delaktighet i klassrummet som en stor pedagogisk fördel med programmering – genom att eleverna ställer frågor och ofta får feedback från andra klasskamrater kan rädslan de känt för att ställa frågor i matematiken minska.

– Kamratfeedback för att öka den egna problemlösningsförmågan är en stor fördel med programmering. Delaktigheten hos elever som vanligtvis visar låg delaktighet ökar signifikant när de arbetar med programmering under en matematiklektion jämfört med en “vanlig” matematiklektion, säger Sumita Bhattacharyya.

Sumita Bhattacharyya, förstelärare i matematik och programmering på Oxievångsskolan, visar upp en legobil som högstadieelever på skolan programmerat.
Sumita Bhattacharyya, förstelärare i matematik och programmering på Oxievångsskolan, visar upp en legobil som högstadieelever på skolan programmerat.

Rörliga geometriska figurer

På Oxievångsskolan skapar eleverna till exempel rörliga geometriska figurer med hjälp av programmering, för att öka förståelsen för geometri, skala, likformighet, vinklar, variabler, omkrets, diagram och koordinatsystem. De har också arbetat ämnesövergripande med programmeringen; just att utveckla problemlösningsförmåga, nyfikenhet och kreativitet gör att det kan kombineras inte bara med matematik utan även fysik, SO, slöjd och bild. (Här tipsar Sumita Bhattacharyya om Skolverkets material “Komma igång med programmering” och “Programmering i skolan ämnesövergripande”.)

Med hjälp av scratch har elever i årskurs 8 till exempel skapat spel som handlar om FN:s globala mål för hållbar utveckling. Sumita Bhattacharyya menar också att tröskeln till att vilja engagera sig i ett nytt område är lägre i programmering.

– Att lära sig programmera med lego mindstorms eller arduino är mer intressant för många än att lära sig om elektronik eller ellära i fysik.

Uppdaterad progressionsplan

Nyligen uppdaterades och omarbetades Oxievångsskolans progressionsplan för undervisningen i programmering från 2018, en plan som också gäller de andra grundskolorna i Oxie, Kungshögsskolan och Tingdammsskolan.

– Vi har reviderat den utifrån hur vi jobbat med programmering. Fördelen med det här är att när eleverna kommer till högstadiet på Oxievångsskolan vet vi att de andra skolorna jobbat med samma programmeringsspråk. Det handlar om likvärdighet i undervisningen, säger Sumita Bhattacharyya.

– På vilka sätt kan man använda sig av “programmeringstänket” i andra ämnen?

– Programmering är en samling instruktioner till en dator som beskriver hur den ska utföra en given uppgift med hjälp av ett programmeringsspråk och skapar ett program. Syftet med att skriva ett program är att lösa ett problem. Man delar upp problemet i olika bitar, skissar på en lösning, funderar på alternativ till en lösning, implementerar och testar lösningen. De stegen kan tillämpas i alla ämnen, på alla typer av problemlösning. Och det handlar inte bara om att skriva kod, utan också samarbete, design, felsökning och dokumentation, säger Sumita Bhattacharyya.

Text & Foto: Fredrik Thunberg